DAS VERMÄCHTNIS DES DUNKLENDer dunkle Turm
DAS VERMÄCHTNIS DES DUNKLEN

Der dunkle Turm

Vier Gefährten. Ein Zauberstab. Und ein Turm, der sich wehrt.

SO SPIELT IHR

Der Weg zum Zauberstab

  1. Zieht eine Karte. Wählt bei 1, 2 oder 3 Schritten einen eurer freien Gefährten. Besetzte Zwischenfelder zählen mit; nur ein besetztes Zielfeld wird übersprungen.
  2. Der Turm wehrt sich. Attacken heben oder senken beide Brücken und öffnen einen Riss. Die abgesenkten Zugbrücken (Feld 6 und 15) sind selbst Felder – wer darauf steht, wenn sie sich heben, stürzt in die Lava, treibt davon und kehrt verkohlt ins Lager zurück. Sind die Brücken angehoben, führen schwebende Felder außen herum über die Lava – alle Schritte führen darüber. Senken sich die Brücken, verpuffen die Felder: Wer darauf steht, stürzt ab und kehrt ins Lager zurück, über der Lava zusätzlich verkohlt. Bei drei Rissen blockt ein Schutzsiegel den nächsten Risszauber.
  3. Magische Orte. Die Felder 4, 12 und 18 schicken euch vorwärts, rückwärts, ins Exil oder schenken einen Bonuszauber. Höchstens ein Feldereignis pro Zug. Bei den Feldern 12 und 18 haust je ein Knochentier. Ein Ereignisfeld weckt nur das Tier auf seiner Seite der Lava (Feld 12 das Tier bei 12, Feld 4 und 18 das Tier bei 18): Es greift an, der Kampf entscheidet der Zufall. Gewinnt ihr, wehrt ein Schild den ersten Donnerblitz ab, der in den nächsten zwei Teamrunden auf die Figur trifft – danach verblasst er; verliert ihr, liegt die Figur eine Teamrunde neben dem Feld – das Feld bleibt frei, die Figur ist unangreifbar – und kehrt dann ins Lager zurück. Ein waches Knochentier geht bei jeder Turmattacke auf eine Figur bis zu zwei Felder um sein Lager los (Felder 10–14 bzw. 16–20) und schläft nach drei ruhigen Runden wieder ein.
  4. Exil und Befreiung. Wer auf einem Riss landet, kommt in einen Glaswürfel. Vier zusätzliche „Aus dem Exil“-Karten befreien bevorzugt einen eigenen Gefährten, sonst einen fremden. Ist niemand im Exil, zieht ein eigener Gefährte einen Schritt vor. Auch bei jeder zweiten Attacke hilft die Eule.
  5. Donnerblitz. Werft einen Gegner drei Felder zurück. Ein zweiter Treffer vor Ende seiner nächsten zwei Teamzüge schickt ihn ins Lager.
  6. Erreicht den Turm. Euer erster Gefährte am Ziel gewinnt den mächtigen Zauberstab.
  7. Computergegner. Bei der Teamwahl lässt sich jedes Team zwischen „Mensch“ und „Computer“ umschalten. Computer-Teams ziehen ihre Karten selbst und wählen ihre Figuren allein.

Risse bleiben zwei vollständige folgende Tischrunden bestehen. Auch zusätzliche Vorwärts- und Rückwärtsschritte nutzen bei angehobenen Brücken die seitlichen Felder. Verkohlte Figuren kühlen nur auf dem Weg ab: zwei eigene Teamzüge, im Lager bleiben sie verkohlt. Sind alle Figuren gefangen, hilft die Eule sofort.

DIE CHRONIK

Euer bisheriger Weg

    DAS VERMÄCHTNIS GEHÖRT EUCH

    Der dunkle Magier weicht. Sein Zauberstab leuchtet in euren Händen.